"Молот тотальной войны": рецензия на игру "Total war: Warhammer"

Обзор на один из самых ярких игровых проектов года

01 июня 2016, 14:43, ИА Амител

Нередко бывает так, что ожидаемый игровой проект, навязанный потребителю рекламой, заведомо возведенный критиками в ранг шедевра, в итоге вызывает сильнейшее разочарование. Даже солидные студии зачастую выпускают конечный продукт в настолько забагованном и сыром виде, что даже спустя многие месяцы, после доброго десятка патчей, при взгляде на долгожданный опус на глазах выступают слезы. Так было с недавним крупным творением The Creative Assembly - Total war: Rome II. Таким же спорным оказалось и его прямое продолжение Total war: Atilla. Казалось, погублена еще одна хорошая репутация, но вот некоторое время назад игровую общественность всколыхнуло известие о скором выходе проекта, призванного исправить все ошибки прошлого, – Total war: Warhammer.

Споры о целесообразности создания этого своеобразного спин-оффа велись вплоть до официального релиза. И неудивительно - серия Total war традиционно посвящена военной истории. За 16 лет любителям баталий была предоставлена возможность побывать в эпохе античности и великого переселения народов, приложить руку к феодальным распрям средневековья, поучаствовать в имперских войнах Нового времени и заглянуть в древнюю Японию, с которой, собственно, и началась игровая серия. Идея сделать на основе этой игровой механики фэнтези-стратегию витала в воздухе уже очень давно. Доказательством тому служит огромное количество любительских модов, заменяющих греческих, римских и пунийских солдатиков на гномов, орков и эльфов. Так продолжалось год за годом, игра за игрой, и вот наконец сама The Creative Assembly обратила свое внимание на беспокойные земли Старого Света.

История гротескного и гипермаскулинного мира Warhammer, в свою очередь, берет свое начало в творчестве Майкла Муркока. Изначально этот мир должен был статью частью муркоковской мультивселенной и соответствующего цикла фантастических романов. Позднее права на эту так и не реализованную идею были проданы компании Games Workshop. В последующие 36 лет этот известный игровой концерн создал настолько обширную серию настольных и компьютерных в сеттинге Warhammer Fantasy и Warhammer 400000, что сейчас можно смело утверждать: эта игра породила собственную мультивселенную.

Каким же получился этот долгожданный кроссовер? Ну что же, разберемся по порядку. Начнем с самого увлекательного аспекта всех игр серии Total war - глобальной кампании. В названии игры дважды звучит слово "War", и это уже о многом говорит. Стратегический элемент игры серьезно упрощен - в жертву войне были принесены дипломатия и экономическая модель. Это добавило кампании большей динамики и позволило сосредоточиться на ведении боевых действий. Экономический ресурс у каждой фракции называет по-разному, однако, по сути, это все те же золотые монетки, за стабильным притоком которых игроку приходится неусыпно следить. Привычные погодные условия, как и смену сезонов, заменили ветра магии. От того, куда эти ветра "дуют", зависит успех применения заклинаний на поле боя.

Игровых фракций всего пять (считая DLC-шных воинов хаоса), каждая обладает уникальными особенностями и дизайном, что выгодно отличает Warhammer от пресловутого Rome II, где при выборе фракций вам предлагалось, по сути, четыре типа войск: римский, эллинистический, кельтский и восточный. И всегда, так или иначе, это были люди - пехотинцы и копейщики, стрелки и всадники. Здесь же каждая фракция предлагает великое множество всевозможных воинов и чудовищ на любой вкус. За каждую фракцию игроку придется вырабатывать свой уникальный стиль ведения боя и глобальной войны (С учетом грядущих DLC, когда в игру будут введены новые фракции, такие как эльфы и скавены, картина вырисовывается более чем радужная). Захватывать подряд все поселения не получится - Империя может занять только человеческие города и города вампиров, гномы могут подчинить себе территории орков и, опять же, других гномов, хаоситам вовсе претит оседлая жизнь - для них при взятии города есть только два варианта: "разграбить" или "разрушить". Первое приносит большую прибыль, второе вызывает рост орды. Каждая хаоситская армия представляет собой передвижное поселение - внутри орда нужно развивать инфраструктуру - в режиме лагеря игрок отстраивает здания и нанимает новых юнитов. Возможность торговли для этой фракции отсутствует напрочь, и старый добрый "убиграбежог" служит единственным источником доходов для игрока-хаосита.

У имперцев есть своеобразный государственный аппарат - командиров можно назначать на подходящие для них должности, с тем чтобы получать постоянные бонусы. Кампания за империю более всего напоминает классический Total war - на первых порах Вы будете контактировать главным образом, с людьми (и в меньшей степени с гномами), захватывая все новые провинции, однако рано или поздно Вам все же придется столкнуться с нашествием хаоса и установить общие границы с вампирами. Гномы играют в основном в обороне, они вполне могут наглухо окопаться, защищая свою территорию и развивая промышленность. Военнообязанные гномы суровы донельзя - каждый из них прячет под бородой пусть и не третий кулак, но как минимум троллебойную пушку. Графства вампиров в целом радует дешевизной и силой юнитов, хотя отсутствие у некромантов каких-либо стрелков и прямая зависимость от командира (лишившись которого солдаты в прямом смысле начинают рассыпаться в прах) накладывают определенные ограничения на тактические возможности этой фракции. Про зеленокожих, то бишь орков, можно сказать только одно - WAAAGH!!! Главное - не давать их полчищам заскучать. Для орков сражения являются физиологической потребностью - из-за долгого "застоя" в их войсках вспыхивает междоусобная грызня, сопровождаемая небоевыми потерями. Орки, между прочим, не прочь полакомиться пленными - эта возможность присутствует во всплывающем окне победы.

Каждому персонажу предоставляется возможность выполнять определенные квесты, наградой за которые служат уникальные предметы. Квесты разбросаны по карте и возникают по мере развития персонажа. Со временем Ваш лорд получит возможность обзавестись собственным маунтом (правда, здесь есть исключения вроде Холека Солнцееда, который является своего рода кентавром). Агентов заменили так называемые "герои" - кроме прежних функций, таких как разведка, подстрекательство и убийство, они получили возможность лично участвовать в сражениях, оказывая посильную и подчас весьма ощутимую помощь герою.

Общей особенностью кампаний в Warhammer является их фатализм: рано или поздно с Севера в Старый свет вторгаются орды хаоса во главе с Архаоном Навеки Избранным. Важной задачей кампании является разгром этих адских полчищ. С другой стороны, играя за фракцию Хаоса, игрок принимает участие в междоусобной войне хаоситов на стороне все того Архаона Навеки Избранного. Его врагом в этом случае выступают слуги бога Тзинча во главе с его птицеголовым миньоном.

Что же касается тактической составляющей, то и здесь наметился значительный прогресс по сравнению с предыдущими частями. Бои в Total war Warhammer не оставляют простора для воображения, а происходящее на экране монитора расширяет границы эпичности. Хотите обрушить ватагу троллей на вражескую пехоту? Вперед! Желаете посмотреть на бой гигантского паука с драконом-зомби? Получите и распишитесь! Нравится смотреть, как толпа закованных в сталь дворфов превозмогает в бою с оравой обезумевших мутантов? Ну что же - не нам Вас судить! Механика боя изменилась несильно - в сражениях действует все тот же пресловутый принцип "камень-ножница-бумага", что и в предыдущих играх серии. Есть небольшие поправки, такие как способность к полету некоторых юнитов или невосприимчивость некоторых существ к обычному оружию, но общей картины эти нюансы не меняют. Управление войсками стало интуитивнее и гораздо удобнее, особенно это касается стрелков. Командиры (именуемые в этой игре "лордами") могут использовать заклинания и умения. Наличие в бою летающих юнитов, способных перелетать через препятствия и укрепления, внесло некоторое разнообразие в тактику осад. Есть здесь, конечно, и своя ложка дегтя: уровень развития мелких поселений никак не отображается в тактических сражениях. Превратить каждое поселение на карте в неприступную твердыню не получится, а штурм любого периферийного населенного пункта выглядит как типичная деревенская сходка "стенка на стенку" в чистом поле. Стоит, конечно, признать, что дизайн каждой провинциальной столицы уникален, можно настраивать уровень оборонительных башен и т.д. и т.п., однако и здесь есть подвох: пафосные столичные крепости на поверку оказываются относительно небольшими палисадниками, взять которые штурмом не представляет особого труда, а большая часть их дизайнерского великолепия - всего лишь красивый бэк-граунд, никак не реализованный в бою.

Что касательно сражений с другими игроками, то здесь все просто замечательно (в отличие от неиграбельного сетевого режима, который мы получили на релизе Rome II). Кастомизированные бои не вызывают нареканий, по сути, они нисколько не изменились. В этом режиме доступна дополнительная фракция - Бретония, знаменитая своими рыцарями на пегасах. Как и в предыдущей части, присутствуют рандомные баталии со случайно сгенерированными армиями (бюджет таких сражений всегда составляет около 10900 золотых). Но, в отличие от злосчастного Rome II, поиск продолжается всего несколько секунд, матчи проходят без "вылетов" и серьезных "провисаний".

Подведем итоги: мы получили Total war, который заслужили. Creative Assembly выпустила замечательный по своему качеству продукт, яркий, разнообразный, увлекательный. По заверениям разработчиков, впереди нас ждет еще два полновесных эпизода во вселенной Warhammer, и, надо полагать, множество официальных и любительских модов, расширяющих игровую вселенную до внушительных размеров. Пока же мы вправе насладиться оригинальной версией, благо цену за нее просят вполне соответствующую качеству. Засим прощаюсь с надеждой увидеться с читателями на полях сражений. Потому что, как все мы знаем... blood for the blood god! Skulls to the throne of skulls!!!

Павел Великанов

Комментарии 0

Лента новостей

Новости партнеров